<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>S.T.A.L.K.E.R.</title>
		<link>http://game-stalker.ucoz.ru/</link>
		<description>Блог</description>
		<lastBuildDate>Fri, 12 Mar 2010 17:31:40 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://game-stalker.ucoz.ru/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>прохождение s.t.a.l.k.e.r. тень Чернобыля</title>
			<description>&lt;meta http-equiv=&quot;Content-Type&quot; content=&quot;text/html; charset=utf-8&quot;&gt;&lt;meta name=&quot;ProgId&quot; content=&quot;Word.Document&quot;&gt;&lt;meta name=&quot;Generator&quot; content=&quot;Microsoft Word 11&quot;&gt;&lt;meta name=&quot;Originator&quot; content=&quot;Microsoft Word 11&quot;&gt;&lt;link rel=&quot;File-List&quot; href=&quot;file:///C:%5CDOCUME%7E1%5CStas%5CLOCALS%7E1%5CTemp%5Cmsohtml1%5C01%5Cclip_filelist.xml&quot;&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;
 &lt;w:WordDocument&gt;
 &lt;w:View&gt;Normal&lt;/w:View&gt;
 &lt;w:Zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt;
 &lt;w:PunctuationKerning/&gt;
 &lt;w:ValidateAgainstSchemas/&gt;
 &lt;w:SaveIfXMLInvalid&gt;false&lt;/w:SaveIfXMLInvalid&gt;
 &lt;w:IgnoreMixedContent&gt;false&lt;/w:IgnoreMixedContent&gt;
 &lt;w:AlwaysShowPlaceholderText&gt;false&lt;/w:AlwaysShowPlaceholderText&gt;
 &lt;w:Compatibility&gt;
 &lt;w:BreakWrappedTables/&gt;
 &lt;w:SnapToGridInCell/&gt;
 &lt;w:WrapTextWithPunct/&gt;
 &lt;w:UseAsianBreakRules/&gt;
 &lt;w:DontGrowAutofit/&gt;
 &lt;/w:Compatibility&gt;
 &lt;w:BrowserLevel&gt;MicrosoftInternetExplorer4&lt;/w:BrowserLevel&gt;
 &lt;/w:WordDocument&gt;
&lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;
 &lt;w:LatentStyles DefLockedState=&quot;false&quot; LatentStyleCount=&quot;156&quot;&gt;
 &lt;/w:LatentStyles...</description>
			<content:encoded>&lt;meta http-equiv=&quot;Content-Type&quot; content=&quot;text/html; charset=utf-8&quot;&gt;&lt;meta name=&quot;ProgId&quot; content=&quot;Word.Document&quot;&gt;&lt;meta name=&quot;Generator&quot; content=&quot;Microsoft Word 11&quot;&gt;&lt;meta name=&quot;Originator&quot; content=&quot;Microsoft Word 11&quot;&gt;&lt;link rel=&quot;File-List&quot; href=&quot;file:///C:%5CDOCUME%7E1%5CStas%5CLOCALS%7E1%5CTemp%5Cmsohtml1%5C01%5Cclip_filelist.xml&quot;&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;
 &lt;w:WordDocument&gt;
 &lt;w:View&gt;Normal&lt;/w:View&gt;
 &lt;w:Zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt;
 &lt;w:PunctuationKerning/&gt;
 &lt;w:ValidateAgainstSchemas/&gt;
 &lt;w:SaveIfXMLInvalid&gt;false&lt;/w:SaveIfXMLInvalid&gt;
 &lt;w:IgnoreMixedContent&gt;false&lt;/w:IgnoreMixedContent&gt;
 &lt;w:AlwaysShowPlaceholderText&gt;false&lt;/w:AlwaysShowPlaceholderText&gt;
 &lt;w:Compatibility&gt;
 &lt;w:BreakWrappedTables/&gt;
 &lt;w:SnapToGridInCell/&gt;
 &lt;w:WrapTextWithPunct/&gt;
 &lt;w:UseAsianBreakRules/&gt;
 &lt;w:DontGrowAutofit/&gt;
 &lt;/w:Compatibility&gt;
 &lt;w:BrowserLevel&gt;MicrosoftInternetExplorer4&lt;/w:BrowserLevel&gt;
 &lt;/w:WordDocument&gt;
&lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;
 &lt;w:LatentStyles DefLockedState=&quot;false&quot; LatentStyleCount=&quot;156&quot;&gt;
 &lt;/w:LatentStyles&gt;
&lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;style&gt;
&lt;!--
 /* Style Definitions */
 p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal
 {mso-style-parent:&quot;&quot;;
 margin:0cm;
 margin-bottom:.0001pt;
 mso-pagination:widow-orphan;
 font-size:12.0pt;
 font-family:&quot;Times New Roman&quot;;
 mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;}
p
 {mso-margin-top-alt:auto;
 margin-right:0cm;
 mso-margin-bottom-alt:auto;
 margin-left:0cm;
 mso-pagination:widow-orphan;
 font-size:12.0pt;
 font-family:&quot;Times New Roman&quot;;
 mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;}
@page Section1
 {size:595.3pt 841.9pt;
 margin:2.0cm 42.5pt 2.0cm 3.0cm;
 mso-header-margin:35.4pt;
 mso-footer-margin:35.4pt;
 mso-paper-source:0;}
div.Section1
 {page:Section1;}
--&gt;
&lt;/style&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt;
&lt;style&gt;
 /* Style Definitions */
 table.MsoNormalTable
 {mso-style-name:&quot;Обычная таблица&quot;;
 mso-tstyle-rowband-size:0;
 mso-tstyle-colband-size:0;
 mso-style-noshow:yes;
 mso-style-parent:&quot;&quot;;
 mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
 mso-para-margin:0cm;
 mso-para-margin-bottom:.0001pt;
 mso-pagination:widow-orphan;
 font-size:10.0pt;
 font-family:&quot;Times New Roman&quot;;
 mso-ansi-language:#0400;
 mso-fareast-language:#0400;
 mso-bidi-language:#0400;}
&lt;/style&gt;
&lt;![endif]--&gt;

&lt;p style=&quot;margin-bottom: 12pt;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;Сталкер Меченый — единственный выживший в
автокатастрофе, когда от удара молнии грузовик взорвался и рухнул в кювет в
районе северного Кордона. Не повезло лишь водителю — другие пассажиры в кузове
не пострадали от взрыва, так как были уже мертвы. Черепно-мозговая травма
привела к амнезии. У героя не осталось имени и воспоминаний. Все, что связывает
его с прошлым, — татуировка «S.T.A.L.K.E.R.» и карманный компьютер с
фотографией и лаконичным заданием: «Убить Стрелка!». Знать бы еще, кто этот
Стрелок...&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Теперь наш герой — гость у торговца Сидоровича, чей бункер расположен на южных
окраинах Зоны рядом с армейским блокпостом. Сидорович не лезет в личные дела
Меченого, но должок надо отработать. И торговец дает первое задание — помочь
освободить захваченного бандитами сталкера, чтобы вернуть ценный
флэш-накопитель с информацией.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;К сведению:&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;i&gt; следовать сюжетным квестам и даже выполнять первое
задание не обязательно. Вы можете в любой момент отправиться на вольную охоту
или заняться побочными квестами. Помните — чем чаще и активнее вы отходите от
основной сюжетной ветки, чем больше вы будете исследовать мир Зоны, тем легче
будет проходить поздние этапы игры, когда у вас появятся ценные артефактные
образцы оружия и брони.&lt;/i&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;


&lt;/p&gt;

&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-bottom: 12pt;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Кордон&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Итак, обучающий режим. Выходите из бункера, освойтесь с управлением, прочтите
базовую информацию и идите на хутор, где обосновались сталкеры. Здесь можно
побеседовать с людьми, утащить немного еды из подвала, послушать анекдоты и
наконец — поговорить со сталкером по имени Волк. Он выдаст вам пистолет и
боеприпасы, сообщив, что бандиты держат пленника на моторно-тракторной станции
и трое сталкеров уже затаились неподалеку, не решаясь брать МТС штурмом.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Мимо остова автобуса выходите на большую дорогу. Справа — блокпост военных, вам
туда не надо. Слева, рядом с вагоном и бетонными блоками, перед мостиком лежит
раненый сталкер Толик. Помогите ему аптечкой (она лежит рядом) и выслушайте
радиопереговоры летающего вокруг вертолета.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Теперь — первая миссия. Она очень сложна для обучающей, так что приготовьтесь.
Сталкеры ждут вас у дороги — здесь у вас появится выбор: отправиться на штурм
со всеми или попытаться справиться с бандитами одному, в стиле Рэмбо. Первый
вариант проще, второй — интереснее.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Бандиты вооружены пистолетами и обрезами. Одолейте их всех и поговорите с
Шустрым. Интересно, где он держал накопитель, что его не нашли бандиты? На
радостях освобожденный пленник поделится с вами местоположением ценного
тайника.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;К сведению:&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;i&gt; здесь же Шустрый может дать первый побочный квест
— поиск «идеального» костюма. Костюм (уникальная бандитская куртка с вшитыми
элементами бронежилета) лежит там, куда указывает стрелка на карте, — в глубине
туннеля справа у стены. Охраняет клад псевдопес. Костюм можно вернуть Шустрому
или напялить на себя.&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Верните флэш-накопитель торговцу и не забудьте по пути отметиться у Волка.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Торговец выдаст в награду немного информации о Стрелке и о том, что происходит
в Зоне. Оказывается, центральные районы Зоны, самые богатые на артефакты,
недоступны для посещения из-за загадочного излучения, от которого закипают
мозги.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;К сведению:&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;i&gt; вы можете взять у торговца еще несколько побочных
миссий. Многие имеют ограничение по времени, так что брать имеет смысл по одной
за раз.&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Раскрыть секрет таинственных событий поможет чемоданчик с секретными
документами. Он спрятан на третьем этаже института Агропрома. Проблема в том,
что институт в руках военных, и взять его штурмом очень сложно. Начнем с малого
— как проникнуть в северную область Кордона, за блокпост военных под
разрушенным мостом?&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Пройти на север за разрушенный мост можно двумя способами. Во-первых, по совету
торговца — слева от моста через узкий тоннель с электрическими аномалиями. У
мертвого сталкера в КПК вы найдете заметки о том, что мигают эти аномалии по
системе. Судя по всему, обладатель КПК систему уловил неправильно. Второй
вариант — пройти справа от моста через дыру в ограждении. Там очень важно не
забирать вправо, чтобы не влететь в пятно радиации. Наконец, солдат можно
просто перестрелять.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;












&lt;/p&gt;

&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Северный Кордон&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Обрадованный вашими успехами Сидорович выйдет на связь и предложит поговорить
со сталкером по имени Лис — тот как раз бродил где-то рядом и отбивался от
мутантов с переменным успехом. Лиса вы найдете в одном из полуразрушенных
домов. Он уложил немало слепых псов, но ему и самому досталось. Надеюсь, у вас
есть аптечка? Помогите Лису разобраться с крупной стаей собачек.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Сам он о Стрелке ничего не знает, но может знать его брат, Серый, обитающий в
заброшенном заводе в двух километрах к северу. Вперед! Вам надо пробиться через
блокпост, занятый бандитами, чтобы перейти в район свалки.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Кладбище техники&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Навестить Серого будет не так просто — бандиты заполонили округу. Они стреляют
в сталкеров и пытаются зачем-то захватить радиоактивное кладбище техники,
которое обороняют сталкеры под предводительством Беса.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Бес предложит вам помочь в обороне лагеря — ваше дело, соглашаться или нет.
Здесь вы можете разжиться пистолетами-пулеметами и АКС-74У. В любом случае вам
придется запастись боеприпасами и аптечками, чтобы прорваться через укрепление
бандитов по дороге на север, к заводу. Если вы уверены в себе, можете засесть
на кладбище техники и попытаться защитить его. Сначала бандиты пойдут с
востока, потом — с юга и с севера. Боеприпасы быстро закончатся — вам придется
не только собирать их с тел, но и вытряхивать из лежащего на земле оружия.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Как только вы решите, что здесь вам больше делать нечего, идите по дороге на
север. Место обитания Серого вы не пропустите — по радио вас попросят помочь
защитить здание от бандитов, наступающих с востока. А вот и сам Серый. Он
перебросит вас к очередному знакомому — сталкеру по прозвищу Крот, который,
кажется, раскопал тайник, где Стрелок хранил свои вещи.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Перед тем как отправиться к Кроту, запаситесь боеприпасами, бинтами и
аптечками. По дороге на восток, к НИИ Агропрома, за бетонными плитами засели
бандиты. Их можно попытаться обстрелять под защитой полуоткрытых железных
ворот.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;








&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-bottom: 12pt;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;b&gt;Агропром&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Район НИИ контролируется солдатами — на дороге вы будете постоянно сталкиваться
с патрулями. За воротами института сталкеры сражаются с военными. Помогите
группе Крота, и он покажет вам вход в систему канализации, где Стрелок когда-то
хранил свои ценности.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Это подземелье вдобавок приведет вас к исследовательскому центру, где на
третьем этаже хранится чемоданчик, который нужен торговцу.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;К сведению:&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;i&gt; в центре небольшого озера на северо-западе области
вы можете побеседовать с персонажем — неагрессивным солдатом, который подскажет
вам, что проникнуть в исследовательский центр без шума можно только через
катакомбы. Не забудьте, прежде чем лезть в подземелье, найти хотя бы один
бесшумный пистолет — очень скоро вам понадобится скрытность.&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Катакомбы&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Внизу вас тепло встретят бандиты. Туда, где вспыхивают электрические аномалии,
не ходите — спускайтесь по винтовой лестнице на нижний уровень, в царство
веселых зеленых огоньков ведьминого студня, к любознательным кровососам.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Разобравшись с мутантами и несколькими приблудными солдатами, поднимайтесь по
лестнице в трубе в тайник. Здесь есть две интересные вещи. Во-первых,
скорострельный АК-74, единственный и неповторимый. Во-вторых — флэш-накопитель
с информацией о Стрелке. Он приведет вас к сталкеру по имени Призрак, одному из
соратников Стрелка.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Осторожно продвигайтесь дальше по подземелью и готовьтесь встретить первого в
игре контролера. Если у вас есть гранаты — хорошо. Если нет — тоже можно жить.
Спрячьтесь от него за углом и обстреливайте его быстрыми очередями, чтобы он не
успел завладеть вниманием сталкера.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Дождавшись вечера (возможно, придется сходить попить чай), выходите из-под
земли наружу. Вы — внутри периметра исследовательского центра, и ваша цель —
утащить с третьего этажа заветный чемоданчик.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Исследовательский центр&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Пройти его целиком в скрытном режиме не получится, как ни прячься от часовых.
Чемоданчик с документами стоит на третьем этаже в зале с чудного вида
приборами. На выход придется пробиваться с боем. К счастью, вертолет здесь
просто так, обстреливать персонажа с воздуха никто не собирается.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Есть и другой способ добраться до чемоданчика — грубой силой. Обозначив свое
присутствие, сразу же бегите в домик через дорогу и, когда солдаты выскочат на
открытое место, обстреляйте их через окно. В самом здании исследовательского
центра удобно занимать позиции на лестничных клетках.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
С чемоданчиком в руках возвращайтесь в район свалки и идите на север, к
блокпосту «Долга». Там вас пропустят, когда узнают, что вы несете чемодан
бармену. Если «Долг» попросит вас помочь с ордами бегущих из района Темной долины,
с востока, не откажите — и бармен вам потом выдаст гонорар.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Бар&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Мимо стаи злющих собак лучше всего пробежать с бутылочкой энергетика. Пост
«Долга» отстреляет собак, если они в припадке храбрости погонятся за вами. Вы
на территории Бара. Это центральная область, куда сталкеры приходят отдохнуть,
пообщаться, выпить в баре или сразиться на Арене.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Бармен станет вашим следующим квестодателем. В документах говорится о секретной
базе Х-18 где-то в районе Темной долины. Дверь в лабораторию открывают два ключа.
Один бармен вам даст, другой придется добывать из бандита по кличке Боров,
который устроил свой лагерь недалеко от входа в лабораторию.&lt;br style=&quot;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;



















&lt;!--[if !supportLineBreakNewLine]--&gt;
&lt;!--[endif]--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;b&gt;Темная долина&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Чтобы попасть в долину, придется пробежать через область высокой радиации, так
что приготовьте антидот. Вас встретит незнакомый долговец по кличке Пуля,
допрашивающий раненого бандита (он будет здесь, даже если вы проберетесь в
область без квеста). Сталкер предложит вам помочь ему с засадой — двое бандитов
ведут плененного товарища, сталкера по имени Семен, по дороге к заводу.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Оказавшись на месте, сядьте за остановкой, подождите, пока бандиты пройдут, и
откройте огонь, когда начнет стрелять сталкер. Выручив Сеню, вы получите прицел
ПСО-1 и новое задание — освободить других захваченных в плен сталкеров.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
На этом уровне тоже подразумевается частично скрытое прохождение — и здесь вы
попадете на фабрику, где засели бандиты, тоже через канализационную трубу. Не
лезьте на глаза часовым, найдите место, где ЗИЛ наполовину провалился в
ремонтную яму, и, подгадав время, прыгайте в подвал. Осторожно и тихо по
подвалу перейдите в соседнее здание. Здесь все становится намного сложнее, так
что сохраняйтесь чаще. Бандиты стоят на этажах и патрулируют их. Помните о
возможности перетаскивать тела (клавиша действия с левым Shift).&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Боров засел в дальнем конце здания на нижних этажах. Возьмите у него ключ (к
тому времени вас наверняка раскроют, так что доставайте самые мощные пушки).
Если хотите, освободите сталкера в подвале и в домике за воротами. Теперь у вас
есть оба ключа. Выбраться из фабрики можно по длинному переходу, который
начинается в кирпичном строении (к югу от здания) и ведет в долину.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Теперь вам надо взять штурмом другое фабричное здание — то, рядом с которым вы
сидели в засаде с Пулей. Приготовьтесь много стрелять либо прорываться. Вам
надо из внутреннего двора войти в помещение слева, свернуть направо и
спуститься в подвал. Там вы и найдете запертую дверь.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;




&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-bottom: 12pt;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;b&gt;Лаборатория Х-18&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Перво-наперво вам надо найти код для того, чтобы открыть дверь на нижний
уровень лаборатории. Код — 1243, но пока вы его не найдете на теле ученого в
дальней комнате, использовать не сможете. Основной враг здесь — огненные
аномалии (следите за колышущимся воздухом). Парочка снорков тоже может
испортить удовольствие. От летающих ящиков уворачивайтесь.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
На нижнем этаже вам снова потребуется найти ключ. Здешние коридоры кишат
полтергейстами и летающими ящиками, а в большом зале, где валяется еще один
мертвый ученый, бегает одинокий псевдогигант — его лучше застрелить через
дверной проем, пока он, разминаясь, скачет по залу. Не забудьте подняться по
лестнице и обследовать ящик с ценностями. В холодильнике ничего интересного
нет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Сохранитесь и открывайте дверь кодом 9524. Убейте очередного полтергейста,
взгляните на загадочные колбы с удивительными существами внутри и поднимайтесь
в комнату управления, где вас настигнет первый флэшбэк — воспоминание из
прошлого.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Не забудьте подобрать папку со стола. Выбирайтесь назад тем же путем. Четыре
солдата не должны составить для вас больших проблем. Армия напала на фабрику,
так что вам, оказавшись на поверхности, лучше попытаться выбраться другим путем
— на второй этаж и через крышу вниз.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Документы надо отнести бармену, но переход на свалку перекрыт. Вам придется
сделать крюк и вернуться на Кордон. Покажите документы Сидоровичу, а потом
отнесите их на север, бармену.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Следующая остановка — озеро Янтарное, где лаборатория Х-16 превращает
неосторожных сталкеров в зомби.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Дикие земли&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Пробираться к Янтарному озеру придется через Дикие земли (прямо от северного
блокпоста). Этот огромный вокзал находится под контролем наемников, а они
чужаков не любят. Очень скоро вы станете свидетелем того, как наемники сбивают
вертолет, на котором ученые мирно летели себе к своему бункеру. У вас будет
возможность спасти одного из ученых, проводив его к озеру. Сделать это не так
трудно, как кажется, — ученый старается не лезть на рожон.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
За мостом с огненными аномалиями вы встретите первых зомби. Они медленно
бродят, но метко стреляют. По дороге вы попадете в окрестности высохшего озера
Янтарного.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;









&lt;/p&gt;

&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Янтарное озеро&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
В окрестностях озера истребите всех местных зомби, но пока не приближайтесь к
зданиям. Ваша цель — бункер и профессор Сахаров, который может предоставить вам
защиту от пси-излучения взамен на услуги телохранителя. Вам нужно сопровождать
ученого Семенова и охранять его, пока он делает замеры напряженности поля.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Секрет в том, чтобы бежать впереди Семенова и истреблять зомби. Рано или поздно
пси-излучение срубит героя, но в зомби вы не превратитесь. Сахаров выдаст вам
образец защиты для мозга. Опять придется лезть под землю...&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Пси-излучение успешно экранируется прибором, но в глазах у героя все равно
серым-серо. Во дворе вас ждут меткие зомби (не опасны) и прыгучие снорки (а эти
доставят проблем). Спускайтесь в лабораторию.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Лаборатория Х-16&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Население привычное — зомби, снорки — на этих излучение почему-то не действует,
а ведь медленный шатающийся снорк был бы очень удобным противником. Спускайтесь
на нижний этаж по лестницам и, отстреливая полуживую живность, продвигайтесь по
уровню. Сохранитесь — в большом зале вам предстоит пробежаться по лестницам
наперегонки со временем. Слишком мощное излучение, защита долго не выдержит.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Как можно быстрее истребляя зомби, последовательно отключите три рычага на трех
уровнях (не пропустите самый первый). Оказавшись на самом верху, сверните
направо, сохранитесь и дергайте рычаг на пульте управления. Ура, излучения
больше нет, опасность миновала, карьера зомби нам больше не светит. Герой снова
вспомнит отрывки из своего прошлого. Интересно, кто этот мощный старик с
собакой?&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Осталось лишь пройти в дальний зал, расправиться с печальным контролером,
обшарить тело Призрака. Вас интересует в первую очередь артефактный костюм с
эффектом регенерации, и уж потом — документы из лаборатории Х-16. Справа от вас
в каменном полу — отверстие. Прыгайте в него и по туннелю выбирайтесь наружу.
Первая пара снорков встретит вас за кучей земли. За поворотом будьте осторожны
— снорк притаился за лежащим у левой стены изогнутым куском трубы. Еще один
выскочит из-за поворота, куда бьет струя пламени. На развилке, где вы убьете
зомби (слева решетка, справа — куча земли), постарайтесь забросить за кучу
земли с лежащим на ней куском трубы пару гранат — сразу за горкой вас поджидают
два веселых снорка. Они думают, что могут застать вас врасплох, да не тут-то
было!&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;








&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-bottom: 12pt;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;Готовьтесь стрелять очередями в псевдогиганта,
который, разметав ящики, побежит к вам, но, конечно же, не добежит. Слева
дежурят зомби — их можно игнорировать. Бегите прямо и за двумя поворотами по
лестнице поднимайтесь на поверхность. Вертолет ничего вам не сделает — выпустит
пару ракет по лаборатории и быстро улетит от греха подальше. Доложитесь
Сахарову и возвращайтесь в Бар.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Бармен недвусмысленно предлагает вам навестить «Монолит» и отключить их
псионическое поле, чтобы открыть сталкерам дорогу на север. И, казалось бы, теперь,
когда у вас есть защита от излучения, ничто (кроме десятков злых монолитовцев,
конечно) не мешает отправиться в путь. Но не стоит торопиться. В записях
Призрака была информация о Проводнике, который должен был встретиться с неким
Доктором. Почему бы не попробовать узнать, кто это такие — Проводник и Доктор?&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Первого мы найдем на юге, в районе Кордона перед разрушенным железнодорожным
мостом — в том самом месте, где вы когда-то разговаривали с Лисом. Проводник
немногословен: «Доктор ждет в секретном месте. Если ты в теме, ты знаешь, где
оно».&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Конечно же, мы в теме! Возвращайтесь на северо-запад в район Агропрома и снова
ныряйте в канализационный люк — в те самые катакомбы, где вы искали информацию
о Стрелке. Одолев бандитов и кровососов, поднимайтесь по знакомой лестнице...
Доктор (тот самый старик из видений) очень не хочет, чтобы игрок с перепугу
начал в него стрелять и испортил знакомство, поэтому без лишних разговоров
стукнет героя по макушке и выложит ему все, пока тот будет маяться головной
болью. А потом исчезнет, оставив информацию о тайнике, спрятанном в гостинице
Припяти, в номере 26.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Запомним эту информацию и, вооружившись до зубов, отправимся на север,
штурмовать земли «Монолита».&lt;br style=&quot;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;




&lt;!--[if !supportLineBreakNewLine]--&gt;
&lt;!--[endif]--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;b&gt;Армейские склады&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Армейские склады, которые контролирует группировка «Свободы», — буферная
область между Баром («Долг») и Рыжим лесом (под контролем «Монолита»). Здесь вы
можете присоединиться к одной из организаций, выбрать сторону в конфликте. Если
станете «Свободным», вас больше не пустят в Бар по-хорошему, а тому, кто
присоединится к «Долгу», станет сложнее пересекать границу между Складами и
Рыжим лесом — там у «Свободы» блокпост.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Помочь командиру «Свободы» отразить атаку «Монолита» тем не менее стоит. Так вы
узнаете повадки сталкеров-сектантов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Рыжий лес&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Не сходите с дороги — по обочинам во многих местах высокая радиация. Вам
придется с боем продвигаться по дороге на север. Первый поворот направо
игнорируйте — там тупик (интересно, что планировалось там сделать изначально?).
Второй поворот — на Припять, но туда вас даже с защитой мозга не пропустят.
Двигайтесь вперед и в гору, в сторону радиолокационной станции. Именно РЛС —
источник пси-излучения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Кроме монолитовцев здесь вашими врагами станут фантомы, появляющиеся из-под
земли. Отстреливайте их на подходе — они легко дохнут, чего нельзя сказать о
сталкерах «Монолита». На верху холма они попытаются скатить вам под ноги бочки
с горючим — постарайтесь взорвать их как можно раньше. Будьте осторожны,
приближаясь к стене, — за ней на вышках засели снайперы. Их можно отстрелять в
дуэли или проигнорировать, забежав в мертвую зону.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Впереди — пробитый участок стены. Если долго ждать, монолитовцы сами будут
выпрыгивать из дыры навстречу вам. Чем больше сталкеров «Монолита» вы
перестреляете снаружи, тем меньше вам придется сражаться внутри. Вход в
лабораторию Х-10 спрятан. По пандусу забирайтесь в вагон, который торчит в
туннеле, и очистите последние метры до лаборатории. Фантомы не отстанут от вас,
пока вы не войдете внутрь.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Лаборатория Х-10&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Внутри лаборатории пусто — лишь отдельные несознательные кровососы бродят по
пыльным коридорам. Да, неважно охраняет «Монолит» свои секреты. Развилок не
будет — просто бегите по коридорам и комнатам, время от времени вышибая дух из
кровососов. Пройдя несколько комнат с металлическими балкончиками и огромными
баллонами, не пропустите в конце проход в комнату с выключателем. Сохранитесь.
Одно движение рубильника — и выжигатель мозгов отключен, проход на север, к
Припяти и ЧАЭС, свободен для всех желающих. Посмотрите очередное видение
главного героя и возвращайтесь тем же путем.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Тяжелым будет путь до погребов — десятки разозленных монолитовцев преграждают
вам путь наружу, подстерегая буквально за каждым углом.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Снаружи веселится и ликует десант. Военные сталкеры удивляются слабому
сопротивлению и правильно предполагают, что кто-то уже побывал здесь до них.
Солдаты в броне — очень опасные враги, но стоит вам пробиться за ворота, как на
помощь придут сталкеры. Их здесь много — и вольные сталкеры, и «Долг», и
«Свобода», и даже наемники — все как один ломанулись на север.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Путь на Припять открыт для всех, в том числе и для Меченого.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Совет:&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;i&gt; возьмите с собой костюм с самой высокой защитой от
радиации. В окрестностях ЧАЭС он вам очень сильно пригодится.&lt;/i&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;














&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-bottom: 12pt;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-bottom: 12pt;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;b&gt;Припять&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
На входе в город вас встретит группа сталкеров, которым будет известно о вашем
прибытии. Они помогут вам пробиться в центральную Припять. Советую на этом
месте вооружиться снайперским оружием — враги будут появляться на крышах
хрущевок слева и справа и выныривать из окон. Подавив сопротивление в конце
улицы, сверните направо и постарайтесь как можно быстрее отстрелять врагов на
балконе и в окне двухэтажного здания.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Сталкеры помогут вам зачистить темную подземную автостоянку — дальше вам
придется идти одному. Это не так страшно, как может показаться. Надо лишь очень
быстро избавиться от снайпера на крыше напротив — у него электромагнитная
винтовка. Прячась в укрытиях, отстреляйте врагов в холле гостиницы и заходите
внутрь, из узкого окна прыгайте на крышу перехода и забирайтесь в окно
соседнего корпуса гостиницы. Ваша цель — номер 26, где спрятан ключ к секрету
Зоны.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Это запись. Если вы проиграете ее на магнитофоне, то узнаете, что на ЧАЭС есть
секретная дверь, которую когда-то обнаружил Стрелок. Что скрывается за этой
дверью? Эту тайну мы скоро раскроем. А пока давайте поиграем в тир. Окна
гостиницы отлично подходят для того, чтобы отстреливать на улице нехороших
ребят. Обратите особое внимание на окно в конце коридора — то, что выходит на
колесо обозрения. Слева от колеса — невысокое круглое здание с обнажившейся
местами кирпичной кладкой. На крыше ее сидит монолитовец с РПГ-7. Его плохо
видно сквозь ветви — воспользуйтесь оптическим прицелом. Он так и не поймет,
что его убило.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Чтобы оказаться в районе ЧАЭС, вам надо всего лишь выпрыгнуть из окна и
пробежать сотню метров на север, к входу в стадион «Авангард». Но прежде чем
нырнуть под эти своды, сохранитесь.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Это важно:&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;i&gt; впереди — точка невозвращения, место, откуда вы не
сможете вернуться в Зону, к ставшим такими родными монстрам и бандитам. Впереди
— масштабный финал игры, и, чем бы она ни кончилась, путь назад для вас будет
закрыт навеки.&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Чернобыльская АЭС&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Основная проблема здесь состоит в том, что все хотят вас убить. «Монолит»,
обороняющий подходы к станции. Военные сталкеры, штурмующие АЭС с нескольких
сторон. Вертолеты Ми-24, щедро рассыпающие пули и ракеты. И даже БМП, которое
пулеметом подстегнет игрока на входе.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Цель здесь — забраться в здание в районе четвертого энергоблока. Приготовьте
снайперскую винтовку и сверните налево вслед за трубой. Когда над головой пролетят
вертолеты и обстреляют вход (вы слышите радиопереговоры солдат, снайперов и
пилотов), отстреляйте нескольких сталкеров «Монолита» перед воротами и как
можно быстрее ныряйте внутрь. Если вы задержитесь у кирпичного здания
подстанции, то привлечете внимание и вертолетов, и БМП, а также военных
сталкеров, вооруженных бесшумными автоматами.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Можно забраться в вагончик, чтобы перевести дух, но задерживаться здесь не
стоит. Бегом через дорогу — и аккуратно продвигайтесь вдоль длинного здания,
прячась за бетонными конструкциями, трубами и арматурой. Ниши в бетонных блоках
— ваш лучший друг, в них вы можете спрятаться, если станет жарко. Вертолеты и
военные сталкеры отвлекут «Монолит» на себя, но и вам достанется. Внимательно
смотрите, не бежит ли впереди сталкер с автоматом, — серая форма на сером
бетоне очень плохо заметна.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Когда военные сталкеры войдут во двор, появятся предвестники будущего выброса.
Это значит, что у вас есть лишь пять минут на то, чтобы пробраться внутрь
здания, прежде чем выброс убьет героя. Времени немного, но вполне достаточно,
чтобы не слишком торопиться.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;К сведению:&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;i&gt; выброс действует лишь на главного героя и лишь в
том случае, если тот находится у земли. Это значит, что по крышам во время
выброса можно бегать свободно, чем мы вскоре и займемся.&lt;/i&gt;&lt;br style=&quot;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;














&lt;!--[if !supportLineBreakNewLine]--&gt;
&lt;!--[endif]--&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;b&gt;Четвертый энергоблок&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Внутри темно, радиоактивно и много «Монолита». На нервы действует сам Монолит, каждые
несколько секунд обещая исполнение желаний голосом в голове.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Перед первым поворотом направо будьте осторожны — в дальнем конце коридора
засел снайпер с электромагнитной пушкой. Дойдя до конца, сверните налево и
идите вдоль коридора. Сверните налево в проход с металлической сеткой и очень
осторожно, выглядывая через пролом в стене, отстреляйте сталкеров «Монолита». В
зале можно прятаться за ящиками.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Пройдя заставленный ящиками коридор, вы увидите лестницу. На лестничных
пролетах много врагов. И еще несколько сталкеров «Монолита» ждут вас на самом
верху, за дверным проемом с предостерегающей табличкой. За этим дверным проемом
вы сможете выбрать концовку. Свернете налево и пройдете в разрушенный реактор —
будет концовка ложная. Свернете направо и найдете неприметную нишу с лестницей,
ведущей вверх, к поскрипывающей аварийной лампочке, — будет концовка истинная.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Ложная концовка&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
По куче бетона и графита по лестнице поднимитесь к сорванной крыше реактора.
Добраться до мерцающего в нише Монолита можно, если войти в белые кольца
телепортатора. Вам нужно будет лишь аккуратно пройти по металлическим
конструкциям в соседнее помещение, по листам железа забраться на бетонную
арматуру и спрыгнуть к Монолиту.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Он исполнит желание героя. А что именно загадает герой, зависит от многих
вещей. Например, от того, сколько у него денег в карманах. От того, какая у
него репутация, и еще от того, не убил ли он, случаем, предводителя «Долга» или
«Свободы».&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Конец игры. Однако у нас есть еще и истинная концовка.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Истинная концовка&lt;/b&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;









&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-bottom: 12pt;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;По лестнице забирайтесь наверх и подойдите к
секретной двери в конце коридора. Прежде чем открывать ее, приготовьте оружие и
сохранитесь — в течение тридцати секунд, пока будет подбираться код к двери, за
вашей спиной будут появляться из ниоткуда сталкеры «Монолита». Как только дверь
откроется, бегите внутрь. Вы — в секретной лаборатории.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Секретная лаборатория&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Тесные коридоры, толпа «Монолита» — все как обычно. Только радиации нет и
голоса в голове. Враги притаились буквально за каждым поворотом и в каждой
комнатке. Вначале можно не высовываться из комнатки в коридор, выманивая
сталкеров на себя и стреляя через металлические прутья.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Затем идите налево по коридору, и через несколько поворотов вы окажетесь перед
комнатой с электронными «шкафами». Здесь — несколько сталкеров, с ними можно
справиться, если забрасывать в комнату гранаты и аккуратно стрелять очередями,
выглядывая из-за угла. Ваша цель — темный зал с зеленым голографическим
изображением Монолита в центре и шестью парами стеклянных торов по периметру.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Разгадать загадку не так трудно — начинайте крошить стекляшки. На каждом втором
в комнату будет выпрыгивать полтергейст с фирменным обжигающим пламенем.
Избавляйтесь от них по мере поступления.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Когда взорвется шестая пара торов, до разговора с Меченым снизойдет зеленая
голограмма, изображающая ученого. Призрак объяснит, почему образовалась Зона и
кто такой Меченый, и предложит выбор в стиле «красная или синяя таблетка».&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Если игрок согласится с доводами голограммы, то игра закончится первым истинным
финалом. Если нет — он вновь окажется на улице, и сердце его будет гореть
жаждой мести.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Чернобыльская АЭС&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Выброс продолжается, так что в интересах персонажа как можно быстрее прыгнуть в
белые кольца телепортатора, не трогая появившихся вокруг монолитовцев.
Забирайтесь по лестнице на крышу и спрячьтесь за связкой труб.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;К сведению:&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;i&gt; время от времени героя будет ощутимо трясти —
вести прицельную стрельбу в эти моменты невозможно, прячьтесь. На ваших врагов,
что интересно, «трясучка» не действует.&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Игровой процесс на этом уровне достаточно прямолинеен — надо, не спускаясь к
земле, прыгать от телепортатора к телепортатору, чтобы добраться до виновников
появления Зоны и поговорить с ними по душам. На крышах много снайперов, но и вы
можете хорошо поохотиться на обширных пространствах крыш ЧАЭС.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;












&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;br&gt;
Забирайтесь по двум лестницам к саркофагу, бегите вдоль него и спускайтесь по
другим лестницам вниз. Не смотрите на деревянную лестницу, а бегите к краю
крыши и спускайтесь на длинный бетонный переход. Вам надо пробежать вдоль него
к следующему телепортатору.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
После двух прыжков вы вновь оказались на крыше. Бегите через всю крышу
наискосок к следующем телепортатору. Вы — на самом верху ЧАЭС, на крыше
саркофага. По лестнице поднимайтесь к горящему вертолету и трубе. Возле самого
подножья трубы — еще один телепортатор. Два прыжка — и вы на трубопроводах.
Обернитесь, забирайтесь по лестнице на уступ и, не обращая внимания на снорка,
ныряйте в очередной телепортатор.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Сидящего впереди сталкера с РПГ-7 можно убить, а можно пробежать мимо него,
пока он соображает, что происходит, убирает гранатомет и достает пистолет.
Снова прыжок! За углом вас подстерегают два снорка, но их можно игнорировать —
свернув направо, бегите вперед к пролому в перилах и смело прыгайте с крыши! Вы
снова на бетонном переходе между двух труб. Впереди — разлом. Что делать?
Прыгайте прямо с трубы на крышу справа и, спрятавшись между двумя цистернами,
избавьтесь от снайперов и стрелков на близлежащих крышах. Чтобы взобраться на
метровую высоту, надо запрыгнуть сначала на перила. Вы минуете пролом на крыше
и снова прыгнете с лестницы на трубу. Впереди — еще один телепортатор. Обратите
внимание — наверху, справа от трубы, бегают два монолитовца. Уничтожьте их,
чтобы при следующем прыжке не оказаться с ними нос к носу. Еще три прыжка без
помех.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
А теперь готовьтесь к тому, что снова придется пробиваться к телепортаторам с
боями. Хорошо, что перед боем обычно можно подготовиться и первым открыть
огонь. Перестрелка, бежим за угол, снимаем притаившегося за трубой сталкера.
Прыжок. Сражение среди ящиков. Прыжок. Здравствуй, Сидорович! Прыжок. Прячьтесь
в лабиринте труб и цистерн (вы можете обстреливать железные мостики снизу),
поднимайтесь по лестнице и бегите к следующему телепортатору. Но не входите в
него, пока не сохранитесь.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Впереди — финальная битва. Здесь не будет монстров — просто очень много
сталкеров «Монолита», снайперов на крышах и стрелков с РПГ. Вдобавок враги
несколько раз просто телепортируются к вам. Если сразу ломануться на крышу к
последнему телепортатору, шансов выжить под перекрестным огнем нет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Секрет в том, чтобы не подниматься по лестнице на железные мостики, а бегать
внизу по крыше. Тот, кто внизу, может спрятаться за цистернами и трубами. Тот,
кто на мостиках, — открыт и беззащитен. Сначала уничтожьте двух стрелков по
сторонам, потом осторожно ликвидируйте снайперов на крыше впереди. Когда придет
новая партия врагов, расправьтесь в первую очередь с теми, кто бегает рядом с
вами на крыше, потом займитесь теми, кто ходит по мостикам. Монолитовец с РПГ-7
засядет на возвышении между мостиками в центре крыши.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Убедившись, что врагов (по крайней мере, доступных для вас) больше нет,
забирайтесь по лестнице на мостики и перейдите завал из контейнеров. Теперь вам
осталось только забраться на крышу и дать спринт к последнему порталу, не
обращая внимания на телепортирующихся к вам монолитовцев.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Зло повержено. Добро торжествует. А это значит, что вы прошли игру. Поздравляю.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;






&lt;/p&gt;

&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&amp;nbsp;&lt;/o:p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://game-stalker.ucoz.ru/blog/prokhozhdenie_s_t_a_l_k_e_r_ten_chernobylja/2010-03-12-5</link>
			<category>прохождения</category>
			<dc:creator>NOname</dc:creator>
			<guid>https://game-stalker.ucoz.ru/blog/prokhozhdenie_s_t_a_l_k_e_r_ten_chernobylja/2010-03-12-5</guid>
			<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 17:31:40 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Stalker Чистое Небо Прохождение</title>
			<description>&lt;meta http-equiv=&quot;Content-Type&quot; content=&quot;text/html; charset=utf-8&quot;&gt;&lt;meta name=&quot;ProgId&quot; content=&quot;Word.Document&quot;&gt;&lt;meta name=&quot;Generator&quot; content=&quot;Microsoft Word 11&quot;&gt;&lt;meta name=&quot;Originator&quot; content=&quot;Microsoft Word 11&quot;&gt;&lt;link rel=&quot;File-List&quot; href=&quot;file:///C:%5CDOCUME%7E1%5CStas%5CLOCALS%7E1%5CTemp%5Cmsohtml1%5C01%5Cclip_filelist.xml&quot;&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;
 &lt;w:WordDocument&gt;
 &lt;w:View&gt;Normal&lt;/w:View&gt;
 &lt;w:Zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt;
 &lt;w:PunctuationKerning/&gt;
 &lt;w:ValidateAgainstSchemas/&gt;
 &lt;w:SaveIfXMLInvalid&gt;false&lt;/w:SaveIfXMLInvalid&gt;
 &lt;w:IgnoreMixedContent&gt;false&lt;/w:IgnoreMixedContent&gt;
 &lt;w:AlwaysShowPlaceholderText&gt;false&lt;/w:AlwaysShowPlaceholderText&gt;
 &lt;w:Compatibility&gt;
 &lt;w:BreakWrappedTables/&gt;
 &lt;w:SnapToGridInCell/&gt;
 &lt;w:WrapTextWithPunct/&gt;
 &lt;w:UseAsianBreakRules/&gt;
 &lt;w:DontGrowAutofit/&gt;
 &lt;/w:Compatibility&gt;
 &lt;w:BrowserLevel&gt;MicrosoftInternetExplorer4&lt;/w:BrowserLevel&gt;
 &lt;/w:WordDocument&gt;
&lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;
 &lt;w:LatentStyles DefLockedState=&quot;false&quot; LatentStyleCount=&quot;156&quot;&gt;
 &lt;/w:LatentStyles...</description>
			<content:encoded>&lt;meta http-equiv=&quot;Content-Type&quot; content=&quot;text/html; charset=utf-8&quot;&gt;&lt;meta name=&quot;ProgId&quot; content=&quot;Word.Document&quot;&gt;&lt;meta name=&quot;Generator&quot; content=&quot;Microsoft Word 11&quot;&gt;&lt;meta name=&quot;Originator&quot; content=&quot;Microsoft Word 11&quot;&gt;&lt;link rel=&quot;File-List&quot; href=&quot;file:///C:%5CDOCUME%7E1%5CStas%5CLOCALS%7E1%5CTemp%5Cmsohtml1%5C01%5Cclip_filelist.xml&quot;&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;
 &lt;w:WordDocument&gt;
 &lt;w:View&gt;Normal&lt;/w:View&gt;
 &lt;w:Zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt;
 &lt;w:PunctuationKerning/&gt;
 &lt;w:ValidateAgainstSchemas/&gt;
 &lt;w:SaveIfXMLInvalid&gt;false&lt;/w:SaveIfXMLInvalid&gt;
 &lt;w:IgnoreMixedContent&gt;false&lt;/w:IgnoreMixedContent&gt;
 &lt;w:AlwaysShowPlaceholderText&gt;false&lt;/w:AlwaysShowPlaceholderText&gt;
 &lt;w:Compatibility&gt;
 &lt;w:BreakWrappedTables/&gt;
 &lt;w:SnapToGridInCell/&gt;
 &lt;w:WrapTextWithPunct/&gt;
 &lt;w:UseAsianBreakRules/&gt;
 &lt;w:DontGrowAutofit/&gt;
 &lt;/w:Compatibility&gt;
 &lt;w:BrowserLevel&gt;MicrosoftInternetExplorer4&lt;/w:BrowserLevel&gt;
 &lt;/w:WordDocument&gt;
&lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;
 &lt;w:LatentStyles DefLockedState=&quot;false&quot; LatentStyleCount=&quot;156&quot;&gt;
 &lt;/w:LatentStyles&gt;
&lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;style&gt;
&lt;!--
 /* Style Definitions */
 p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal
 {mso-style-parent:&quot;&quot;;
 margin:0cm;
 margin-bottom:.0001pt;
 mso-pagination:widow-orphan;
 font-size:12.0pt;
 font-family:&quot;Times New Roman&quot;;
 mso-fareast-font-family:&quot;Times New Roman&quot;;}
@page Section1
 {size:595.3pt 841.9pt;
 margin:2.0cm 42.5pt 2.0cm 3.0cm;
 mso-header-margin:35.4pt;
 mso-footer-margin:35.4pt;
 mso-paper-source:0;}
div.Section1
 {page:Section1;}
--&gt;
&lt;/style&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt;
&lt;style&gt;
 /* Style Definitions */
 table.MsoNormalTable
 {mso-style-name:&quot;Обычная таблица&quot;;
 mso-tstyle-rowband-size:0;
 mso-tstyle-colband-size:0;
 mso-style-noshow:yes;
 mso-style-parent:&quot;&quot;;
 mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
 mso-para-margin:0cm;
 mso-para-margin-bottom:.0001pt;
 mso-pagination:widow-orphan;
 font-size:10.0pt;
 font-family:&quot;Times New Roman&quot;;
 mso-ansi-language:#0400;
 mso-fareast-language:#0400;
 mso-bidi-language:#0400;}
&lt;/style&gt;
&lt;![endif]--&gt;

&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;Игра начинается с ролика, в котором группа учёных во главе
со сталкером куда-то тихо брела. Но вдруг, что-то произошло. Сначала псевдопсы
побежали, а потом и произошёл выброс. После ролика вы приходите в сознание,
глава группировки &lt;b&gt;Чистое Небо&lt;/b&gt; по имени Лебедев сообщил вам, что вы
выжили после выброса, его люди нашли вас на болотах. Все вас называют наёмником
Шрамом. После разговора идите к бармену, он немного расскажет о группировке, а
потом идите в штаб к Лебедеву. В ходе разговора он попросит вас о помощи —
получите снаряжение у торговца Суслова и идите на форпост помогать отбиваться
от мутантов. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
Идите прямо, как вы помните, передвигаться нужно осторожно, кидая впереди себя
болты, это нужно, чтобы не попасть на аномалию. Забравшись на вышку, вы
получите сообщение о новом выбросе, ваш напарник погибнет, а вот вы опять чудом
спасётесь. Поговорите с Лебедевым. Он считает, что причина частых выбросов в
том, что кто-то проник в центр Зоны (и кто же это мог быть??). Вы должны помочь
предотвратить катастрофу (у Шрама есть особенность, он может выживать при
выбросах, но это постепенно уничтожает его нервную систему). Но для начала
нужно снять осаду бандитов с лагеря, а так как группировка Чистое небо не
воюет, а изучает, и воевать умеете только вы, то это и есть ваша работа. Идите
к охотнику на болотах. Перед этим можете забрать у торговца флешку с
информацией о тайнике. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
На болотах вам просто нужно усилить присутствие группировки, как это сделать
понятно, а вот где выбирайте сами. После выполнения этого задания выбивайте
бандитов с фермы. Победив в неравном бою, идите и обезопасьте дороги на кордон
и Агропром. А потом с проводником отправляйтесь на кордон. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Прямо перед вами военные, убегите от них. А потом идите к торговцу Сидоревичу,
знакомому ещё по первой Тени Чернобыля. За небольшое поручение он расскажет вам
о сталкере, который интересовался деталями. Вам нужно принести ему кейс. Перед
этим можете поговорить с Волком. Теперь приступайте к выполнению задания. Для
начала идите и поговорите с Валерианом. Он за насыпью, он предложит вам самим
поговорить с заложником, с командиром военных, который знает где кейс, но не
говорит, знает, что его не убьют. Он всё равно не скажет. Тогда идите,
поговорите с лидером сталкеров, он предложит убрать подельников военного. Так и
сделайте. После уничтожения двух групп военных вернитесь к заложнику. Он выдаст
место тайника. Если после этого поговорите с ним, то он попросит у вас пистолет,
за это он расскажет вам о местоположении его тайника. Я дал ему пистолет,
согласитесь, он своё отсидел, тайник выдал. Идите к тайнику, он под мостом в
корзинке, кстати, под мостом засел солдат, не стреляйте, он не опасен. Отнесите
хабар Сидоревичу. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
После этого отправляйтесь к диггерам — там вы узнаете, что искал сталкер по
имени Клык. Придя на место, вы обнаружите труп, прочитайте информацию из КПК
диггера. Он отправил посланника к Клыку, идите и найдите посланника, помогите
ему отбиться от псов. Он скажет вам, что Клык ушел в тёмную долину. Двигаясь
вперёд, вы попадёте на блок пост группировки Свобода, делайте то, что вам
скажут, а то вас либо пристрелят, либо вы не сможете выполнить задание. Сталкер
скажет вам, что о Клыке знать могут только на их базе, идите туда. Там
поговорите с комендантом, он скажет, что для того чтобы получить аудиенцию у их
лидера нужно поработать. Для начала избавьте их от страшного мутанта и
вернитесь за дальнейшими указаниями. Он скажет вам отнести боеприпасы на
форпост, но сначала возьмите сами патроны у торговца Ашота. Идите на форпост,
когда вы доберётесь, то увидите, что никого нет в живых, принесите КПК Чехову. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
Как выяснилось — комендант предатель и сразу куда-то исчез. Принесите его КПК
Чехову, за это он даст вам частоту КПК Клыка, по которой его можно выследить, в
частности, сейчас он на свалке. Да и ещё, выложите всё ценное, потому, что
вместо Клыка вы найдёте бандитов, которые заберут всё, можете так же потратить
все деньги — их нельзя выложить и даже, если вы выполните задание по возврату
имущества, денег никто вам не вернёт. Итак, оклемались. Поднимите КПК Клыка,
который он потерял. После этого на связь выйдет Лебедев и скажет отправляться
на поиски тайника Клыка и компании. Заберите всё своё снаряжение и идите искать
тайник. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
Люк, ведущий в подземелье, всё равно закрыт, поэтому пробегитесь по дороге от
Агропрома и найдите блокпост группировки Долг, там поговорите с главным.
Правда, в этом случае я воспользовался альтернативным способом разговора —
перестрелял все, потому, что командир почему-то не говорил со мной. Идите на
базу Долга и поговорите с лидером. Он скажет, что готов помочь спуститься, если
вы поможете ему. Вам нужно затопить нору, для этого идите к сержанту Наливайко.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Не думая о грустном, спускаетесь в подземелье. Минуя огненные аномалии и
избегая мутантов, идите направо до лестницы ведущей наверх. В следующей комнате
нужно уничтожить всех мутантов, собственно там он всего один, но и он со своим
психическим воздействием попортит вам немало крови. Чтобы его уничтожить
подберитесь к нему поближе, но так чтобы он вас заметил не сразу. Не ходите по
мосту. Когда задание будет выполнено, идите в следующую комнату и поверните
вентиль (этим вы затопите подземелья), а потом бегите со всех ног. По пути вы
сможете наблюдать не обращающих на вас никакого вынимания мутантов, просто
бегите. &lt;br&gt;
Настало время найти тайник, он не изменил своего местоположения, по сравнению с
предыдущей частью. Помните, что как и раньше в подземелье обосновались бандиты.
В тайнике вы узнаете, что Стрелок и компания однажды прошли в центр зоны и
собираются повторить поход. Выбирайтесь из подземелья и поговорите с учёным
Сахаровым на Янтаре. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
Он сообщит, что Стрелок должен был протестировать устройство защиты от
Пси-излучения, но пропал. Чтобы найти его след, сначала добудьте документы у
группы сталкеров, которые тоже пропали. Будьте осторожны, там водятся всякие
пси-твари, с которыми сражаться — только тратить патроны — твари бесконечные.
Поэтому просто добегите до трупов сталкеров, возьмите КПК и бегите обратно. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
Эта информация оказалась крайне полезной, встретьтесь с отрядом Левши. После
того, как вы поможете им перезапустить охлаждающую установку, Сахаров засечёт
сигнал стрелка, он идёт в рыжий лес, ступайте за ним.&lt;br&gt;
Итак, стрелок прямо перед вами, но не обольщайтесь, на пути засада, а пока вы с
ней разбираетесь, Стрелок взорвёт тоннель и уйдёт. Чтобы пробраться за ним,
нужно найти лесника, а чтобы найти лесника, нужно идти через лес, по пути вы
найдёте труп, возьмите с него КПК и идите на его цель. Когда дойдёте до места,
то нужно найти вход в аномальную зону (аля портал) над танком, просто залезьте
в неё. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Оказавшись на месте, идите к леснику. Он отправит вас на военные склады, чтобы
принять сигнал от сталкеров из-под Лиманска, они попали в ловушку и ему (и вам)
нужно знать всю информацию. Пройдите на соседнюю локацию и поговорите с
командиром поста Свободы, потом идите в деревню наёмников и пообщайтесь там с
главным. Он скажет, где самый лучший приём — на водонапорной башне, но там
мутант-кровосос, избавьтесь и от него. Наверху вы примите сигнал от сталкеров,
возвращайтесь к леснику. Он отправит вас возвращать артефакт, похищенный
бандитами — только он может помочь вернуться из аномалии. Теперь дело за малым,
осталось передать сталкерам нужную информацию и они сами выйдут из аномалии —
по мосту, заодно его освободят от бандитов и опустят. Спросите у наёмников как
лучше пробраться к военному передатчику. Он спросит у вас, как вы хотите
действовать: в одиночку или с группировкой Свобода, выбирайте, что вам угодно. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
После того, как сталкеры благополучно выберутся, идите к мосту и прикройте
огнём группу Лебедева. Поговорите с лидером и полезайте на второй этаж вышки и
прикрывайте бойца возле моста, не забывайте и о снайперах.&lt;br&gt;
После захвата моста с боем разведайте дорогу через Лиманск. Правда, по дороге
продеться повоевать. Чуть дальше обходите аномалии, возвращающие вас назад,
последнюю обойдите через ржавый автобус. В конце концов, вам придется пройти
сквозь строительную площадку — будьте аккуратны, там полно врагов. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
После этого дорогу перекроет забор под током, отключите генератор и
продвигайтесь в заброшенный госпиталь. Вот там то и будет жарко, делайте то,
что вам говорит лидер стакеров: останетесь в живых и спасёте ещё кучу жизней.
Потом прибудут военные, но вам без разницы кто враг, главное сбейте вертолёт,
для этого удобнее всего использовать пулемёт РП-74. Потом тихонько сваливайте
(через двери на втором ярусе, они были до этого завалены). Так с боем
прорывайтесь к катакомбам, собственно, вы сразу окажетесь около ЧАЭС. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
Лебедев снабдит вас двумя новыми пушками, одной вы должны будете отключить
пси-защиту Стрелка, ну а другой защищайтесь. Сначала немного попрыгайте по
порталам, пока не найдёте удобное место (Лебедев вас оповестит).&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Итак, когда вы обезвредите Стрелка, произойдёт прямо противоположное
предположению Лебедева явление, аномальная активность не спадёт, а наоборот —
произойдёт самый сильный выброс, который изменит ВСЁ. В самый последний момент,
в финальном ролике покажут старого знакомого, Меченого, главного героя первой
части.&lt;/font&gt;
















&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://game-stalker.ucoz.ru/blog/stalker_chistoe_nebo_prokhozhdenie/2010-03-12-3</link>
			<category>прохождения</category>
			<dc:creator>NOname</dc:creator>
			<guid>https://game-stalker.ucoz.ru/blog/stalker_chistoe_nebo_prokhozhdenie/2010-03-12-3</guid>
			<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 17:22:35 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение s.t.a.l.k.e.r. зов Припяти</title>
			<description>&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&quot;С&lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;кат 5&quot; - Исследовать место падения&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Исследовать место падения вертолета &quot;Скат-5&quot;&lt;br&gt;Прохождение:
Один из первых сюжетных квестов. Тут все просто, нам нужно дойти до
вертолета, который находится внутри аномалии &quot;Топь&quot; и обыскать его.
Думаю ни у кого особых трудностей не возникнет. Проход в Аномалию
свободный, главное не нарваться на голодных собак или еще кого-то.После
обыскивания вертолета, обнаруживается что вся электроника внутри
перегорела и теперь нужно Найти причину перегоревшей электроники.
Причину мы найдем выполняя другой квест, так что с этим пока закончили.&lt;br&gt;Советы: В аномалии пользуйтесь болтом, для прокладывания дороги. Возле вертолета в ящике найдете немного провизии.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Прохождение Сталкер: Зов Припяти&lt;br&gt;&quot;Скат 2&quot; - Исследовать место падения&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Исследовать место падения вертолета &quot;Скат-2&quot;&lt;br&gt;Прохождение:
Итак Обыскали Скат-5, бежим дальше, ко второму вертолету, В самый край
карты на Ю...</description>
			<content:encoded>&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&quot;С&lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;кат 5&quot; - Исследовать место падения&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Исследовать место падения вертолета &quot;Скат-5&quot;&lt;br&gt;Прохождение:
Один из первых сюжетных квестов. Тут все просто, нам нужно дойти до
вертолета, который находится внутри аномалии &quot;Топь&quot; и обыскать его.
Думаю ни у кого особых трудностей не возникнет. Проход в Аномалию
свободный, главное не нарваться на голодных собак или еще кого-то.После
обыскивания вертолета, обнаруживается что вся электроника внутри
перегорела и теперь нужно Найти причину перегоревшей электроники.
Причину мы найдем выполняя другой квест, так что с этим пока закончили.&lt;br&gt;Советы: В аномалии пользуйтесь болтом, для прокладывания дороги. Возле вертолета в ящике найдете немного провизии.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Прохождение Сталкер: Зов Припяти&lt;br&gt;&quot;Скат 2&quot; - Исследовать место падения&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Исследовать место падения вертолета &quot;Скат-2&quot;&lt;br&gt;Прохождение:
Итак Обыскали Скат-5, бежим дальше, ко второму вертолету, В самый край
карты на Юго-запад, прямо возле аномалии &quot;Железный лес&quot;. Возле нашей
цели летает полтергейст, так что двигаемся медленно, так как он
реагирует на движения ГГ. Убиваем полтергейста и можем обыскивать
Вертолет.Еще одна заставка на движке, в которой Дегтярев (ГГ),
обнаруживает, что экипаж данного вертолета погиб еще в воздухе, но на
бортовом компьютере удалось обнаружить карты местности между Затоном и
Юпитером.&lt;br&gt;Советы: Обыскиваем рядом лежащие трупы военных, собираем
патроны и т.п. Если полтергейст вас заметил - будет кидаться
предметами, прячьтесь за углы и различные укрытия.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Карты местности: Найти заинтересованных&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Найти кого-нибудь, кому будут интересны найденые вами карты&lt;br&gt;Условия выдачи: Найден и осмотрен вертолет &quot;Скат-2&quot;&lt;br&gt;Награда: Скидка на переход между локациями&lt;br&gt;Прохождение:
Идем на сухогруз &quot;Скадовск&quot;, говорим со сталкером по имени Лоцман,
предлагаем ему взять карты. Он копирует их себе на ПДА. Теперь нам
известно что между станцией Янов и Скадовском есть короткий путь. Карты
местности отдали и получили возможность дешевого перехода между
локациями.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Прохождение S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти&lt;br&gt;&quot;Скат 3&quot; - Исследовать место падения&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Исследовать место крушения вертолета Скат-3&lt;br&gt;Прохождение:
К третьему вертолету просто так не пройти, так что мы пойдем к Сталкеру
Ною, который обитает в своем &quot;ковчеге&quot;, чуть южнее портовых кранов. У
себя в корабле он держит прирученную собаку Лесси. Говорим с ним,
спрашиваем про вертолеты и соглашаемся чтобы он провел нас на Плато.
Появляемся на сгоревшем хуторе, вокруг полно аномалий &quot;Жарка&quot;, следим
за тем по какой дороге идет Ной, потом следуем за ним. Не забываем про
болты! Доходим до края, отталкиваемся и прыгаем в &quot;Телепорт&quot;. (Внимание
- хорошо разгоняйтесь, а то придется прыгать заново) Телепортируемся
возле аномалии &quot;Цирк&quot;, и идем на Плато. Рядом с целью находится логово
снорков, так что сначала лучше их уничтожить, пока они не сделали это с
нами). После этого идем осматривать вертолет Скат-3. Получаем
информацию о том, что у него в полете отказали оба двигателя, а в
бортовом компьютере находим карту с отметками точек эвакуаций &quot;Б2&quot;,
&quot;Б28&quot;, &quot;Б205&quot;&lt;br&gt;Советы: Долгое нахождение в аномалии Жарка сильно повредит ваш костюм&lt;br&gt;&lt;br&gt;Места эвакуации: Проверить точку &quot;Б2&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: В найденом одном из вертолетов карте были отмечены точки эвакуации. Следует проверить, не появлялись ли там военные.&lt;br&gt;Условия выдачи: Скат-3 осмотрен&lt;br&gt;Прохождение: Возвращаемся на Скадовск, говорим с Бородой, который опровергает информацию о появлении военных здесь.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Места эвакуации: Проверить точку &quot;Б205&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: В найденном одном из вертолетов карте были отмечены точки эвакуации. Следует проверить, не появлялись ли там военные.&lt;br&gt;Прохождение:
Направляемся на ЗРК Волхоа на локации Окрестности Юпитера. В той
местности много зомбированных, так что лучше взять дробовик или другое
эффективное оружие. Заходим в здание, в одной из комнат находим на
столе записку от Соколова с содержанием: &quot;Старый листок с расписанием
постов; снизу на нём видны четыре цифры: «1421». Поверх старых записей
маркером написано: «Лейтенант Соколов В.И. В связи с крушением
вертолета проследовал к точке эвакуации Б205. В течение двух дней
эвакуация не состоялась, дальнейшее пребывание на точке связано с
неоправданным риском. Принял решение покинуть точку и проследовать к
мобильной лаборатории научной экспедиции. Лаборатория расположена к
северо-востоку от точки эвакуации».&quot; Код 1421 нам еще пригодится,
спускаемся в подвал, к закрытой двери, вводим код. (хотя на самом деле
код вводить нам не потребуется). Внизу будет стая тушканчиков, а
большой комнате предстоит бой с Бюррером. Старайтесь уворачиваться от
предметов, которые он кидает, а также прятаться за большими ящиками.
Далее залазите по лестнице наверх и попадаете в комнату, закрытую
изнутри с небольшим арсеналом. Там же лежит ракетница и два снаряда к
ней. Задание выполнено, осталось обыскать точку Б28.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Прохождение S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat&lt;br&gt;Исследовать место крушения вертолета Скат-1&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Исследовать место крушения вертолета Скат-1&lt;br&gt;Прохождение:
Локация Окрестности Юпитера. Идем на вертолетную площадку. Проход
закрыт минным полем. Но до вертолета можно добраться вдоль забора.
Подходим, осматриваем, забираем Черный ящик и несем его к Азоту на
Янов. Он говорит что на дешифровку может уйти около трёх часов, да и по
деньгам выйдет сумма приличная. Итак, ждем три часа, подходим к Азоту.
Отдаём ему три тысячи и слушаем полученную аудиозапись, в которой
говорится, что в случае аварии, всем следовать на точку эвакуации Б28.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Исследовать место крушения вертолета Скат-4&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Исследовать место крушения вертолета Скат-4&lt;br&gt;Прохождение:
Заходим в здание завода через южные ворота, по подземным коридорам
попадаем в зал, с разрушеной крышей. Упавший вертолет не заметить будет
сложно. Осматриваем, но ничего особо ценного не узнаем.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Прохождение Сталкер: Зов Припяти&lt;br&gt;Путь в Припять&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание:
Судя по записям из «чёрного ящика» одного из вертолётов, военные должны
были собраться в точке эвакуации «Б28». Она находится в Припяти: так,
во всяком случае, говорят найденные в другом вертолёте карты. Придётся
искать возможность попасть туда - нужно поговорить об этом с
проводником.&lt;br&gt;Квест выдает: Лоцман&lt;br&gt;Условия выдачи: Найден и расшифрован чёрный ящик вертолета Скат-4&lt;br&gt;Прохождение:
Проводник не знает дороги в Припять, и отправляет нас за документами на
завод Юпитер. Заходим на территорию завода через центральный вход,
поворачиваем направо и заходим в административное здание. В комнате на
третем этаже мы находим папку с приказом. В найденных в
административном цехе документах говорится про эвакуацию
производственного комплекса с территории завода. Информацию про это
надо искать в лабораторном корпусе. Там же на третем этаже находится
коридор-переход в другой корпус, после него поворачиваем налево и
находим на полке тетрадный лист, в котором идет речь о неком изделии
№62. Судя по записи из лабораторного цеха, эвакуацию должен был
проводить отдел доставки. Нужно проверить это место. Выходим из корпуса
и движемся дальше от входа. В следующем корпусе на первом этаже будет
лежать лист с поставками этого самого изделия.Теперь идем в ремонтный
цех. Обходим главное здание и заходим через южные ворота, спускаемся в
небольшие подземные коридоры и выходим в главное здание. Там будет два
Чернобыльских пса. На столе находим еще один документ, в котором
говорится, что нужно идти в первый отдел отдел, где мы находим
доказательства того, что подземный путь в Припять существует. В цехе
химических соединений должна быть информация о консервации подземного
путепровода «Припять-1» при помощи какого-то газа. Поэтому возвращаемся
тем же путем, как мы шли в ремонтный цех. Те, кто еще не устал бегать
по заброшенному заводу в поисках документа, отправляются дальше. Вход в
подземный путепровод находится за транспортным шлюзом. Нужно проверить
это место, и поискать там любую информацию про путепровод. Наконец,
когда мы собрали все документы, идем к технику Азоту на Янов, где он
расскажет нам про подземный переход в Припять.&lt;br&gt;Советы: Перед тем как
покинуть завод, зайдите на третий этаж административного корпуса, для
того чтобы взять еще одни документы. Они несут сугубо административную
информацию, но их охраняют наёмники, у лидера которых на ПДА, есть
кое-какая интересная информация. Все найденные документы отнесите
лидеру долговцев, можно получить достижение &quot;Торговец информацией&quot;. А
вот административную информацию несите в лагерь ученых. За неё вам
заплатят 7000 + медикаменты, а за КПК Чёрного 2500.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Прохождение Сталкер: Зов Припяти&lt;br&gt;Припять-1 + Проверить точку &quot;Б28&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Нужно попасть в Припять&lt;br&gt;Квест выдает: Лоцман, Зулус, Азот&lt;br&gt;Условия выдачи: Пройден квест Путь в Припять&lt;br&gt;Прохождение:
Для начала нужно добыть костюм с закрытой системой дыхания. Самый
удобный и быстрый вариант - это купить его у Гавайца на Янове. Азот мог
бы открыть шлюз путепровода «Припять-1», но он отказывается идти на
территорию завода «Юпитер» без охраны и рекомендует взять с собой в
путепровод пару бойцов. К отряду уже присоединился Зулус. Он предлагает
присылать новых бойцов к нему. Чем больше вы прошли квестов, тем больше
персонажей вы сможете с собой взять. &lt;br&gt;Зулус говорит, что для похода
нужно, как минимум, три человека. С сумме у меня максимум получилось 5
человек: Вано, Бродяга, Лейтенант Соколов, Зулус, Азот. В диалоге с
Зулусом есть еще ветка, где говорится про Ноя, но если прийти к нему на
Затон, у него не будет диалога связанного с походом в Припять. Возможно
патч исправит. Начнем сбор команды. Каждому сталкеру понадобится костюм
с закрытой системой дыхания. Сначала пойдем к Вано, хотя никакой
разницы нет, кого брать первым. Нужно одолжить 5000 на костюм, после
чего отводим его к Зулусу. У Бродяги проблем с костюмом нет, так как у
него остался старый костюм монолита. &lt;br&gt;А вот у лейтенанта Соколова
костюма нет и придется просить у Озёрского. Но как всегда, просто так
вы ничего не получите. Нужно выполнить задание и принести ученым
образец аномального растения на краю карьера. Когда вы его принесете,
то можно будет отправиться к Зулусу.&lt;br&gt;Кстати, если до этого вы
выполнили все задания ученых, то вам присвоят ранг -
&quot;Первооткрыватель&quot;, а когда приведете всех троих к Зулусу, то вас ждет
еще одно достижение - &quot;Лидер&quot;.Когда все в сборе, Азот открывает дверь в
подземку Юпитера.Дальше, самое главное - это следить за тем чтобы из
вашей команды никто не умер. Этот проход под землей вам надолго
запомнится. Всю дорогу до большого зала, будут атаковать снорки.
Пользуйтесь подствольником и используйте оба слота для оружия. Дальше,
нужно будет включить питание двери. Залазием на трансформатор по
лестнице, включаем питание.Со стороны контейнеров будут выбегать
монолитовцы. Питание включено, но дверь все равно заблокирована. Нужно
идти в Диспетчерскую.&lt;br&gt;Когда заходим на противоположных сторонах зала
появляются два снайпера, а еще несколько монолитовцев идут с той
стороны, откуда мы пришли. Жмем на рычаг, и идем к открывшейся двери.
Дальше идем по коридору, отстреливая тушканов, зомби и снорков.
Заблудиться невозможно. Доходим до лестницы, которая ведет в
вентиляционный люк наверх, и вот мы в Припяти. После загрузки локации,
смотрим небольшой ролик на движке, после чего появляемся перед
Ковальским.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Неизвестное оружие&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Найти оружие, которым монолитовцы сбили вертолёт с военными.&lt;br&gt;Квест выдает: Подполковник Ковальский.&lt;br&gt;Награда: Гаусс-пушка, желтая ключ-карта&lt;br&gt;Прохождение:
Вместе с капитаном Тарасовым отправляемся к госпиталю. Занимаем места в
здании и ждем когда трое монолитовцем пройдут в центр двора. Быстро
снимаем их, идем обыскивать тела. В этот момент остальные монолитовцы,
которые устроили на нас засаду, начинают атаковать. Наша цель - Убить
Монолитовца, на краю крыши пятиэтажного корпуса, который стоит с
гаусс-пушкой. После того как все Фанатики будут мертвы, забираем
секретное оружие и возвращаемся к Ковальскому. Но образец Гаусс-пушки
испорчен, нужно найти механика, который бы починил его. Отправляемся к
Кардану на Затон. Когда говорим ему про изделие №62, тот вырубается и
нудно ждать пока он прийдет в себя :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Во время диалога узнаем,
что Кардан раньше работал на заводе Юпитер, именно с этим изделием. Для
ремонта ему нужна документация, получаем старую магнитную ключ-карту и
отправляемся к аномалии Железный лес, в здании рядом будет
закодированная дверь. Тут ключ-карта нам и пригодится. Спускаемся в
испытательный цех, в коридоре будет около 5ти зомбированных сталкеров,
спускаемся еще ниже, попадаем в зал с огромным щитом, установленных на
рельсах. Лично я, именно в этом месте первый раз встретил
псевдогиганта. Он довольно неповоротливый, но пробить его пулями очень
сложно. Запаситесь бронебойными, дробовиком и зарядами для
подствольного гранатомета. Но лучше, если вы возьмете что-нибудь
потяжелее. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Поднимаемся по лестнице, далее по верхней трубе
залазим через дырку в вентиляционную шахту (вспоминаем старого
знакотого Фримена) и вылазим во второй зал. На столе будут лежать
нужные документы, а рядом - образец изделия номер 62. Получаем желтую
ключ-карту от Лаборатории X8. Теперь нужно выбраться и вернуться к
Кардану на Скадовск. Отдаем документы, ждем пока он разбеоется, а
заодно отремонтирует гаусску. В это время можно поспать. Встаем,
забираем оружие и документацию и отправляемся к Подполковнику
Ковальскому в Припять.&lt;br&gt;Советы: В испытательном цеху на полках найдете патроны к АК.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Пропавшая разведгруппа&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание:
Разведгруппа, посланная Ковальским, исчезла после странного сеанса
связи. Необходимо найти их, и узнать, что произошло.&lt;br&gt;Квест выдает: Подполковник Ковальский&lt;br&gt;Условия выдачи: Принят странный сигнал по радио.&lt;br&gt;Прохождение: Идем на цель: чуть западнее общежития в Припяти. На поляне находим мёртвые тела группы. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Скопление «Монолита»&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Необходимо уничтожить всех «монолитовцев» засевших в здании. Их скопления представляют угрозу для лагеря военных.&lt;br&gt;Квест выдает: Подполковник Ковальский&lt;br&gt;Условия выдачи: Найдена пропавшая разведгруппа&lt;br&gt;Прохождение:
Встречаемся с Вано и Соколовым (если они дошли до Припяти) возле
памятника &quot;Дружбы народов&quot; и отправляемся на зачистку магазина &quot;Книги&quot;.
Заходим внутрь, в закрытой комнате будут сидеть монолитовцы в трансе и
разговаривать с монолитом через странное сооружение. Быстро убиваем
фанатиков, пока те не проснулись и осматриваем конструкцию.&lt;br&gt;Советы: После всего, доведите Вано и Соколова до базы живыми.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Пропавший часовой&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Один из военных исчез со своего поста, нужно найти его и выяснить причину исчезновения.&lt;br&gt;Квест выдает: Подполковник Ковальский&lt;br&gt;Условия выдачи: Найдена пропавшая разведгруппа &lt;br&gt;Прохождение:
На карте у нас есть отметка, куда нужно идти, так что направляемся к
гастроному. еще не дойдя до нужного места, слышим крики и выстрелы.
Часовой стреляет в кого-то. Подходим к нему и он в панике убивает
себя.....Через несколько секунд обнаруживаем причину - его за мозги
взял контролёр. Убиваем контролёра и связываемся с Ковальским по рации.&lt;br&gt;Советы: Одного-двух выстрелов из Гаусс-пушки достаточно для того, чтобы убить контролёра.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Один выстрел&lt;br&gt;&lt;br&gt;Награда: СВД + патроны&lt;br&gt;Прохождение:
Проходя мимо Гарика, он расскажет вам про Наёмников, которых он вел в
Припять, и про то как они хотели его убить. Идём к Ковальскому,
рассказываем про Наёмников, и всю полученную вами ранее информацию. И
тут у нас на выбор 2 действия:&lt;br&gt;&lt;br&gt;1) Убрать лидера наёмников, тогда
они будут дезорганизованы и перестанут быть проблемой. Но тогда мы не
узнаем кто был заказчиком. Предлагаю выбрать второй вариант&lt;br&gt;&lt;br&gt;2)
Убрать и заказчика и наёмников. Кирилов отводит нас на точку, нам
выдают СВД и патроны, хотя я предпочел пользоваться гауссом. Ждем пока
все собирутся перед входом. Главные цели: лидер наёмников &quot;Шакал&quot; и
заказчик &quot;Сербин&quot; в костюме экологов. Убираем две цели. Можно убить и
остальных, если успеете до того момента, как они убегут. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Идем
к трупам, обыскиваем Сербина, забираем Красную ключ-карту от
Лаборатории Х8. После этого возращаемся к Ковальскому и докладываете
ситуацию.&lt;br&gt;Советы: Выполнять квест лучше днем или с оружием, которое имеет установленый ПНВ.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Stralker Зов Припяти - прохождение &lt;br&gt;Лаборатория х8&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание:
Найденная информация указывает на центральную лабораторию под индексом
Х8. Там может находиться информация о секретных экспериментах,
проводившихся на территории Зоны.&lt;br&gt;Условия выдачи: Найдены документы в цеху с изделием №62&lt;br&gt;Прохождение:
Направляемся к КБО Юбилейный. Заранее берём как можно больше патронов,
аптечек и т.п. Миссия будет не из легких.На первом этаже подходим к
лифту, он обесточен, нужно включить генератор. По лестнице поднимаемся
наверх. На индикаторе 26 живых существ. По ходу продвижения на верхний
этаж убиваем толпы зомбированных и монолитовцев. На пятом этаже возле
двери лифта найдете КПК наемника Барчука, в котором сказано, что
генератор находится на шестом служебном этаже. Запускаем генератор,
забираемся в лифт и спускаемся в лабораторию х8.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Спускаемся,
открываем дверь с помощью карты доступа. Тут же, справа будет закрытая
дверь с надписью посторонним вход запрещен. Тут вам и понадобится
красная ключ-карта. Открываете дверь, внутри арсенал оружия и
медикаменты.Заходим в учебный класс, на пути электрической аномалии,
спускаемся по лестнице, на столе лежит синяя тетрадь с записями об
эксперименте. Берем и возвращаемся ко входу. Идем в столовую, на пути
встретите двух снорков - не пугайтесь, еще рано. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Поднимаемся
по лестнице на один пролет, заходим в столовую. Слышен плач ребенка. В
мужском туалете справа найдете Бюрера, которому не хватает общения, и
он плачет от одиночества. Во время веселья не забывайте следить за
стаминой, а то без оружия окажетесь. В конце комнаты найдете документы
об исследованиях. Опять возвращаемся ко входу.Спускаемся в лабораторию.
Но поворачиваем не налево вниз, а поднимаемся по правой лестнице вверх.
Там будет сидеть полтергейст, который усердно нас доставал всё это
время, а также там будет лежать пулемет РП-74. Вот теперь спускаемся в
лабораторию. Рядом с макетом подавителя агрессии радуга на полке
найдете еще один документ. Итого 3.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Аккуратно, там будут
тушканы, которые вас легко могут загнать в малозаметные аномалии. В
комнате с двумя большими баками на пульте управления будет лежать
распоряжение о переводе, а чуть дальше - анабиотик, позволяющий
пережить выброс.Теперь спускаемся вниз, заходим в правую шахту лифта и
поднимаемся наверх, когда увидим открытые двери на этаже перепрыгиваем
туда. Там в зале будет три Бюрера. Не знаю что вы с ними будете делать,
если у вас нет гаусс-пушки. Потому что, если так и есть, то вы тут
надолго ). Ну, а когда вы их убьете - забираете два оставшихся
документа. И еще два анабиотика.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Теперь как сюда приехали, так и
возвращаемся - на лифте. Ах да, чуть не забыл. Пока не убьете
контролера, оттуда не уйдете. Как выберетесь, бегите в прачечную к
Коваленко для разговора с глазу на глаз. Всего у вас при себе должно
быть 6 документов из лаборатории х8.&lt;br&gt;Советы: На крыше КБО Юбилейный, можно найти два артефакта снежинка (хотя возможно и другие).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Радиопомехи&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Найти и уничтожить источник помех.&lt;br&gt;Квест выдает: Ковальский&lt;br&gt;Условия выдачи: Пройдена лаборатория х8&lt;br&gt;Прохождение:
Идем во дворик чуть южнее школы, обыскиваем труп бойца, берем
взрывчатку с таймером. После этого связываемся по рации с Ковальским,
Подполковник говорит, что точное место сигнала они обнаружили - он идет
из детского сада. Направляемся туда, на дверь устанавливаем взрывчатку
и быстро отходим на безопасное расстояние. &lt;br&gt;После взрыва мы уже
можем проникнуть внутрь. Поднимаемся на второй этаж и переходим в
западное крыло. Там будет полтергейст. Как доберемся в западное крыло,
увидим установку, это и есть источник помех. Получаем задание его
уничтожить. кидаем туда несколько гранат ф1.&lt;br&gt;После уничтожения,
слышим какой то стучащий звук, доносящийся снизу. Нужно проверить
источник звука. Открываем холодильник и находим там пропавшего
военного, после этого идем говорить с Ковальским.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Неизвестный + Отряд &quot;Скат&quot;: Узнать причину падения вертолётов&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Кирилов засёк странный сигнал неподалеку от базы. Нужно проверить источник сигнала.&lt;br&gt;Квест выдает: Ковальский&lt;br&gt;Условия выдачи: Пройден квест Радиопомехи&lt;br&gt;Прохождение:
Идем на сигнал, южнее общежития. Приходим на место, сигнал начинает
перемещаться - бежим за ним. Оказывается, что сигнал шел из-под земли.
Теперь нужно вернуться на базу. Как только мы будем на месте смотрим
ролик на движке: к нам приходит стрелок, рассказывает общую ситуацию, а
также о причинах падения вертолётов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Эвакуация&lt;br&gt;&lt;br&gt;Описание: Финальная миссия по эвакуации состава за пределы Зоны&lt;br&gt;Квест выдает: Начальство СБУ&lt;br&gt;Условия выдачи: Известна причина падения вертолётов&lt;br&gt;Прохождение:
Нужно переждать выброс. В это время можно поговорить со Стрелком,
отдать ему документы (если вы их собрали). После выброса выйдете на
связь с командованием и получите задание на эвакуацию состава. Время
есть до следующего выброса. &lt;br&gt;Для начала, нужно поговорить с
Ковальским. Командование заинтересовано в информации, которая известна
Стрелку, поэтому по дороге к вертолётам, нам следует прикрывать его.
Дальше выдвигаемся через город, кишащий врагами к памятнику Прометея -
точку эвакуации &quot;Б28&quot;. Следите за тем, чтобы ключевые персонажи не были
убиты. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;Сначала вам на дороге будут попадаться зомбированные,
потом мутанты, а возле кинотеатра целая облава Монолитовцев. По дороге
еще нужно будет привести медика в чувство, похоже его довольно здорово
контролер накрыл...Подбираемся к памятнику и нужно продержаться у
вертолётов. На нас бегут толпы монолитовцев, с крыш стреляют снайперы.
Но мы дождались момента отлёта вертолётов. И тут у нас есть выбор:
остаться в игре в режиме фриплея, или же улететь с военными и
посмотреть концовку игры.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://game-stalker.ucoz.ru/blog/prokhozhdenie_s_t_a_l_k_e_r_zov_pripjati/2010-03-12-1</link>
			<category>прохождения</category>
			<dc:creator>NOname</dc:creator>
			<guid>https://game-stalker.ucoz.ru/blog/prokhozhdenie_s_t_a_l_k_e_r_zov_pripjati/2010-03-12-1</guid>
			<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 16:48:20 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>